Gráficos realistas dificultam stealth moderno, diz ex-diretor de Splinter Cell

Clint Hocking, ex-diretor criativo de Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory, expressou que a busca por gráficos e iluminação cada vez mais realistas na indústria de jogos está criando um desafio significativo para o design e a jogabilidade de títulos de stealth modernos. Em entrevista ao portal FRVR, Hocking descreveu a situação como uma “ponte difícil de atravessar” para desenvolvedores e jogadores do gênero de furtividade.
A principal preocupação de Hocking reside na legibilidade dos cenários. Segundo ele, enquanto os jogos de stealth mais antigos, com sua iluminação pré-renderizada (“baked lighting”), ofereciam um contraste claro e compreensível entre luz e sombra, as técnicas de renderização atuais tornam essa distinção muito mais complexa.
A Iluminação Realista e a Perda de Clareza no Stealth
Hocking detalhou que a sofisticação da renderização moderna, que inclui tecnologias como iluminação difusa, oclusão de ambiente, ray tracing e path tracing, embora crie visuais impressionantes, dilui as fronteiras entre áreas seguras e perigosas para o jogador.
“Na verdade, acho que uma das dificuldades dos jogos de stealth modernos é que a sofisticação da renderização tornou a iluminação muito mais realista”, afirmou Hocking. Ele acrescentou: “Mas, quando você entra nessa questão de iluminação difusa, oclusão de ambiente e tudo o que vem junto com isso, fica muito difícil dizer o que é luz, o que é sombra, o que é escuro, o que é seguro, o que é perigoso e todas essas coisas”.
Essa complexidade visual dificulta a capacidade do jogador de discernir com precisão se está realmente oculto, comprometendo uma mecânica fundamental do gênero stealth.
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Estética vs. Realismo: Um Dilema de Design
O ex-diretor de Splinter Cell também apontou para a direção da iluminação como um fator crucial. Ele argumenta que, muitas vezes, os ambientes são iluminados para parecerem realistas, e não para servirem a um propósito estético que beneficie a jogabilidade de furtividade.
Hocking fez uma analogia com a iluminação teatral, que é intencionalmente dramática para guiar o olhar e transmitir informações claras ao público. “Quando você vai assistir a uma peça no teatro, a iluminação costuma ser superdramática. Então, dá para fazer isso com luzes reais. É só que, sabe, esses lugares muitas vezes são iluminados para parecerem muito realistas, e não para serem estéticos [para os propósitos de] jogabilidade stealth”, explicou.
Para ele, a indústria, que passou duas décadas focada em tornar os gráficos mais realistas, enfrenta agora o desafio de repensar como essa tecnologia pode ser aplicada de forma mais inteligente para aprimorar, e não prejudicar, a experiência stealth.
Desdobramentos e o Futuro do Stealth
A discussão de Hocking ressalta a necessidade de “pensamento profundo” por parte dos desenvolvedores que buscam criar uma experiência stealth “pura” com as ferramentas modernas. Ele sugere que não basta aplicar a tecnologia de iluminação mais recente; é preciso adaptá-la cuidadosamente ao gênero.
Ao longo da história dos jogos stealth, diversas soluções foram tentadas para comunicar o nível de ocultação do jogador, como o medidor de luz nos primeiros Splinter Cell, a tela monocromática em Splinter Cell: Conviction ou a pequena luz no traje de Sam Fisher em Blacklist.
Atualmente, o remake de Splinter Cell, que está em desenvolvimento na Ubisoft Toronto, pode ser um exemplo de como os estúdios abordarão esses desafios. Apesar de recentes cortes de pessoal na Ubisoft, a empresa assegurou que o desenvolvimento do remake não foi afetado.
Clint Hocking, que recentemente deixou a Ubisoft após liderar o trabalho em Assassin’s Creed Hexe para fundar seu novo estúdio, Build Machine Games, continua a ser uma voz influente na discussão sobre design de jogos e o impacto da tecnologia na experiência do jogador.
